Glossaire de la Bataille navale
Les mots ci-dessous servent dans les règles, les guides de stratégie et le jeu lui-même. Ils sont expliqués tels que cette version de la Bataille navale les emploie.
Le plateau et la flotte
Grille : le carré d’eau de 10×10. Les colonnes vont de A à J et les lignes de 1 à 10 ; une case s’écrit donc comme C4.
Flotte : les cinq navires que chaque joueur cache : Porte-avions (5 cases), Cuirassé (4), Croiseur (3), Sous-marin (3) et Torpilleur (2), soit 17 cases au total.
Grille de défense : vos propres eaux, qui montrent vos navires et les tirs que l’ennemi y a effectués. Grille de tir : les eaux ennemies, où vous notez vos tirs.
Replacer : réorganiser vos navires à la main avant le premier tir.
Tirs et résultats
Tir : viser une case de la grille ennemie.
Touché : le tir a frappé une partie d’un navire. Un touché permet au même joueur de rejouer.
À l’eau : le tir est tombé dans l’eau vide. La main passe à l’adversaire.
Coulé : toutes les cases d’un navire ont été touchées. Son contour est révélé et ses cases peuvent être écartées de la recherche.
Précision : touchés divisés par tirs, affichée sur la carte de résultat.
Tactiques de recherche
Mode chasse : chercher le premier touché d’un nouveau navire quand aucun touché n’attend d’être achevé.
Mode cible : après un touché, tirer autour jusqu’à ce que le navire coule.
Balayage de parité (damier) : tirer une case sur deux. Comme le plus petit navire couvre deux cases, il touche toujours les deux couleurs du damier.
Densité de probabilité (carte de chaleur) : compter, pour chaque case, combien de placements légaux de navires la couvriraient, puis tirer sur le plus haut score. L’IA intégrée fonctionne ainsi.
Axe : la direction, horizontale ou verticale, indiquée par deux touchés alignés. Verrouiller l’axe, c’est suivre cette ligne jusqu’aux deux extrémités.
Modes et fonctions
Partie solo : une partie contre l’IA qui démarre dès l’ouverture de la page. Elle est enregistrée après chaque tir, donc une actualisation la restaure.
Défi du jour : une partie solo dont la flotte ennemie est construite à partir de la date du calendrier, identique pour tous les joueurs. Le score est le nombre de tirs ; moins, c’est mieux.
Jouer entre amis : un salon privé accessible par un lien. Un ami peut suivre votre partie solo et, dès qu’il appuie sur Prêt, vous pouvez passer en duel 1 contre 1.
Code du salon : le code de six caractères qui identifie un salon entre amis. Partagez plutôt le lien que le code si possible.
Spectateur : suivre la partie d’un ami. Un spectateur ne voit que ce que voient les joueurs, jamais la position d’un navire encore à flot.